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Loot boxes: de los videojuegos a la ludopatía




Las loot boxes (cajas de recompensa, premio o botín) resultan un ejemplo muy didáctico para explicar el camino que puede conducir a muchos adolescentes y jóvenes desde los videojuegos hasta la ludopatía.


Cualquiera que esté familiarizado con los videojuegos sabe de lo que estoy hablando cuando hago referencia a este término. Sin embargo, para los lectores que no lo estén en el siguiente párrafo lo explico brevemente.


Una loot box no es más que un sistema de premios o recompensas presentes en muchos videojuegos. Una sola de estas cajas puede contener numerosas recompensas. El valor de una recompensa va a depender de la probabilidad que tenga de aparecer o la frecuencia con la que lo haga. Por tanto, se las suele clasificar en comunes, raras, épicas o legendarias. Hay dos formas de obtener estas recompensas: 1) jugando y/o 2) pagando.


Uno podría pensar que jugando es la forma más honesta, justa y lógica de acceder a una recompensa. Pero al ser aleatorias, obtener una buena recompensa no va a depender solamente la habilidad del jugador, su habilidad y destreza solo le ayudarán a mantenerse más tiempo en el juego, aumentando la probabilidad de que aparezcan.


Dado que puedo intuir cómo funcionan estos algoritmos y porque existe la opción de pagar, algo me dice que un jugador experimentado podría necesitar infinitas horas para acceder a una recompensa legendaria. Pero es solo eso, una opinión que no pretende poner en duda la integridad de los creadores de videojuegos.


Loot boxes: business is business

Este encabezado va al meollo del asunto al analizar la segunda forma de obtener una loot box, que es pagando por ella. El problema es que pagar por una de estas cajas no nos garantiza que obtengamos la recompensa deseada.


El principio no es muy diferente al de echar una moneda en una máquina tragaperras que, aunque parezca un juego poco peligroso, tantos problemas de ludopatía genera. El principio de la psicología que explica el enganche en ambos entornos es el del condicionamiento operante. Pero no me liaré explicándolo aquí.

Al pagar por una loot box el jugador se salta toda la parte del esfuerzo y la habilidad que lleva que aparezca una. El acto de aparición deja de ser aleatorio y lo puede controlar a voluntad con su tarjeta de débito/crédito.


Lo que no puede controlar mediante el pago es el tipo de premio que va a encontrar. Por tanto, fomenta la idea de que se necesita tener tantas cajas como sea posible para incrementar la probabilidad de obtener una buena recompensa. Es en este punto donde un inocente videojuego comienza a seguir los mismos principios que el de un casino online.


Otros dos elementos que resultan comunes a ambos entornos es que1) es necesario que la gente siga jugando y 2) que gaste dinero. En este sentido, el principio detrás comprar una loot box no es muy diferente al de realizar una apuesta. No pago por obtener lo que quiero, sino por incrementar mi probabilidad de hacerlo.


En 2017 con este sistema de loot boxes FIFA recaudó 800 millones de dólares y Overwatch 1000 millones de dólares. ¿Me seguís hasta aquí?


¿Por qué alguien debería pagar por algo que puede obtener con su esfuerzo?

Básicamente porque es barato (¿compensan horas de esfuerzo para obtener algo que solo cuesta un euro?) y porque presumir de tener una pieza exclusiva de un juego aporta estatus dentro de una comunidad dada. Por ejemplo, una loot box puede costar un euro y la recompensa puede ser altísima.


Si lo analizamos con calma, no es diferente a comprar un billete de lotería. El problema es cuando llevas gastados 1000 o 3000 euros en estos “billete de lotería”. Hay casos reales con juegos tan populares como el Candy Crash.


En fin, no se nos ocurriría dar dinero a nuestros hijos para que apuesten en un casino online, pero no nos damos cuenta de que el principio con muchos videojuegos es el mismo. Muchos de estos videojuegos son gratuitos y están extremadamente difundidos. En definitiva, si todos los chicos lo juegan…


Loot boxes y ludopatía: ¿qué dice la ciencia?

En efecto, numerosos investigadores comienzan a estar preocupados por la exposición a los menores a estos sistemas de condicionamiento operante. Como ya he dicho, ver a un niño jugar a un videojuego no enciende muchas alarmas en los padres.


El 29 de junio del 2020 fue publicado un artículo científico en Nature Human Behaviour que analizaba por qué las loot boxes debía ser reguladas con las legislaciones que se aplican al juego en los diferentes países. ¡Alrededor el 50% de las loot boxes lanzadas en los videojuegos entre 2016-2017 seguían los mismos principios de activación psicológica que los de las actividades convencionales del juego!


Ciertamente hay agujeros legales por donde escurrirse, dado que en un casino se pueden cambiar las fichas por dinero, que es el premio final, mientras que en las loot boxes no. No soy abogado o legislador, solo psicólogo y el principio psicológico detrás de esta recompensa es lo que me parece riesgoso.


Obviamente no todos los menores que compren alguna que otra caja terminarán desarrollando una ludopatía. La probabilidad de desarrollar una adicción no creo que sea muy diferente a la de los chicos que experimentan con el alcohol, las drogas o el juego.


La diferencia es que existen muchas campañas para concienciar a los jóvenes del peligro que representan estas últimas, mientras que ello no ocurre con las primeras. Debe haber información accesible para los padres y sistemas de alerta o de control parental disponibles en los propios videojuegos.


¿Qué pueden hacer los padres?

Algunos gobiernos llevan tiempo preocupados con este tema y algunos las han prohibido o lanzado acciones legales contra determinadas prácticas de ciertos videojuegos muy populares. Sin embargo, no creo que los padres deban esperar por las acciones de los gobiernos para empezar a tomar medidas.


Hace aproximadamente dos años escribí un post sobre los riesgos del Fortnite. En aquel momento era un tema en boga y los problemas que causaba en los hogares estaba acaparando titulares. Al final de este post brindaba consejos para la familia que se mantienen vigentes hoy día.


En primer lugar, no podemos dejar en manos de un adolescente el tiempo que dedica a los videojuegos. Pensar que lo podrá controlar sin controles externos es una quimera. Aunque para tranquilidad de los padres, no por el mero hecho de jugar un videojuego se va a desarrollar una adicción o en el caso de comprar loot boxes, una ludopatía.


En ese momento sugería establecer medidas como una hora para desconectar la Wifi, dejar la habitación como espacio de sueño, establecer horas de juego o disponer de contenedores sellados para guardar los equipos durante la noche. En el caso de las loot boxes, quizás se deberían establecer controles parentales más rigurosos, que incluyan el acceso y monitoreo de los sistemas de pago de los distintos videojuegos.


La comunicación con nuestros hijos es muy importante. No solo se debe explicarles qué es malo y qué no se puede hacer, sino que debemos implementar otros sistemas de interacción y conexión de toda la familia a través de la realización de actividades conjuntas.


En fin, se trata de reconocer los peligros y riesgos que tienen los videojuegos que juegan nuestros hijos. Dado que prohibir su uso no es una solución objetiva, al menos aprendamos a estar alertas ante algunos de sus elementos más riesgosos.


¡Feliz semana!

Boris C. Rodríguez Martín PhD.





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