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Adicción al Fortnite: vivir en un mundo paralelo

Actualizado: 13 nov 2021




El potencial adictivo del conocido videojuego Fortnite ha vuelto a acaparar titulares. Ha ocurrido a partir de que casi todos los medios de comunicación en España se hicieran eco del caso de un menor, que tuvo que ser hospitalizado durante dos meses en un Hospital de Castellón.


No se trata de un caso reciente, el internamiento ocurrió en 2019 cuando la familia buscó una solución desesperada. “Tuvimos que ingresar al chico, no había otra forma”. ¡Ha sido el primer caso clínico registrado! Imagino que no será el último.

Por eso, el trabajo que desde la Clínica Recal se realiza con las familias de personas que padecen la enfermedad de la adicción es tan importante. A la familia le toma tiempo darse cuenta del problema y se suele demorar un poco más en buscar ayuda. Ayudar a las familias a comprender este problema, poner límites y desarrollar herramientas de afrontamiento funcional son tres objetivos fundamentales.


Hace más de dos años ya escribí un post sobre los riesgos del Fortnite para los menores y la tormenta que estaba causando en muchos hogares. Robos, pérdida de roles y ruptura de la convivencia en el hogar eran costes demasiado altos, para permitir una escalada sin límites del uso del videojuego.


El problema de la adicción al Fortnite no es exclusiva, pues se da en el contexto de la adicción a los videojuegos. No es un problema menor y ha sido calificado como una enfermedad mental dentro de la última Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) como trastorno por uso de videojuegos. No es un tema del siglo XXI, así que propongo que comencemos repasando un poco la historia.


Tetris y Super Mario Bross: un poco de historia

Si hacemos un poco de historia, todo comenzó por Tennis for two en 1958. Aunque no tiene nada que ver con las consolas de hoy día, despertó un notable interés en millones de personas. Sentó las bases de lo que podría llegar a ser la industria de los videojuegos.


Sin embargo, el gran boom no llega hasta Tetris en 1984. ¡Enganche garantizado! Horas y horas de tiempo perdido. Este juego aprovecha la necesidad de orden y solución de problemas que tenemos los seres humanos. Un artículo de la BBC sostiene que ha sido el secreto de su éxito.


Su potencial para mantener a las personas enganchadas ha sido aprovechado por diversos investigadores. En este sentido se ha observado que es útil para reducir el deseo de consumir alcohol, tabaco y cafeína. También su uso ha mostrado efectividad para reducir el ansia por la comida. El riesgo de este enfoque es que se puede sustituir una adicción con otra.


Luego vino Super Mario Bros en 1992. “Nunca me dieron un abrazo, mis mejores amigos eran Luigi y Mario Bross”. Esta frase, dicha en retrospectiva por un joven de 33 años que superó su adicción a los videojuegos durante la adolescencia podría ser repetidas por muchos. Horas y días enteros jugando, años de escuela perdidos.

Al igual que ocurre con Tetris, no todo es malo. Un estudio publicado en Molecular Psychiatry en 2013 con una de las versiones de Super Mario Bross, demuestra que puede producir variaciones en nuestra plasticidad cerebral. Los investigadores concluyen que puede ser un útil complemento para el tratamiento de diversas enfermedades mentales como el trastorno por estrés postraumático, la esquizofrenia o algunas enfermedades neurodegenerativas.


Otros ejemplos de juegos con gran enganche fueron Crash Bandicoot (1996), Tekken 3 (1997) y Pokemon Amarillo (1998). Sin embargo, creo dejar de llamarlo “problema” y comenzar a decir “adicción” no se consolidó hasta World of Warcraft (2004), aunque esta es solo mi opinión. Lo cierto es que hoy la sociedad, la ciencia y los medios de comunicación no tienen ninguna duda. ¡Es un problema de salud mental con dimensiones de epidemia!


¿Cuáles fueron los videojuegos más adictivos en 2020?

Existen varios listados y probablemente me equivoque al señalar alguno, pero listaré el ranking de los más relevantes. Usualmente suele existir acuerdo en los videojuegos, pero no tanto con el lugar que ocupan, así que no los numeraré.

Esta lista tiene un carácter netamente informativo para adolescentes y familiares. No podía faltar el Fornite, por supuesto, pero me gustaría que podáis ver el panorama global. ¡Qué los árboles no os impidan ver el bosque!


Videojuegos más adictivos en el 2020:

· World of Warcraft.

· Final Fatasy XIV.

· Dota 2

· League of Legends.

· Heartstone.

· CS:GO.

· Rainbow Six Siege.

· Fortnite.

· Destiny 2.

· Overwacth.

· FIFA.

· Candy Crash.

Debo señalar que en 2021 se adicionan otros a esta lista, pero creo que la idea queda clara. No es un videojuego, sino la falta de límites y regulaciones para su uso lo que genera el problema. No podemos dejar a un adolescente el control de algo que está diseñado por un gran equipo de profesionales, precisamente para que un usuario se mantenga enganchado.


¡Adolescente VS Multinacionales!

En un mundo donde la competencia entre las compañías del entretenimiento es tan brutal, la familia no puede perder de vista su rol. No podemos ceder nuestra responsabilidad como padres o tutores a compañías que solo se preocupan por incrementar el número de usuarios y lograr que pasen más tiempo conectados.

Tampoco deberían los gobiernos desechar la idea de poner regulaciones más restrictivas para el uso de videojuegos en niños y adolescentes. En definitiva, lo que está en juego es el futuro del país.


En un post anterior había alertado sobre las connotaciones que tienen un grupo de sistemas de recompensas. Algunos son considerados como de alto riesgo, como pueden ser las loot boxes , que sientan el puente ideal para el desarrollo de una ludopatía.


Pues bien, algunas de estas compañías se resisten a poner controles en este tema, aun habiendo sido demandadas por los gobiernos de ciertos países. Si en algo seguramente no están pensando estos gigantes multinacionales es en la salud mental de los adolescentes. No es una prioridad.


A veces me pregunto si de verdad conocemos las particularidades de la adolescencia como etapa del desarrollo, al ver la cantidad de áreas donde se apela a sus procesos de análisis, autocontrol y autorregulación para la toma de decisiones funcionales. ¡La respuesta es no!


La adolescencia es una etapa muy complicada del desarrollo, con grandes cambios fisiológicos y psicológicos que preparan al niño para convertirse en adulto. El problema es que chicos y chicas se encuentran en un momento en que no son niños, pero tampoco adultos. Podríamos decir que están a medio camino.

Hay muchos procesos y estructuras de la personalidad que comienzan a consolidarse. Reclaman mucha autonomía, pero sin mucha conciencia o sentido de la responsabilidad. Es una etapa de exploración con algunas sustancias y conductas como el alcohol, el tabaco, los porros, el sexo, las redes sociales, la pornografía, el sexting, el juego o los videojuegos. Las consecuencias de un mal patrón de uso, consumo o el desarrollo de una adicción puede ser irreparables en las etapas siguientes.


“¡No es una isla, es un mundo!”

Esta frase se usó para analizar el problema del Fortnite. Era el título de una ponencia en un evento internacional. Recordemos que el juego se desarrolla en una isla. Sin embargo, a mí me gustaría emplearla para analizar el problema de los videojuegos. ¡Cada videojuego es un mundo!


La idea es que cada videojuego se convierte en un mundo para el usuario. Es un lugar divertido para pasar el tiempo. Ahí establece sus relaciones sociales, puede obtener logros y encontrar el reconocimiento que necesita. Puede destacar por su habilidad, resultados o simplemente por las cosas que ha podido comprar.


Si este mundo se visita en los momentos de ocio, puede resultar un divertido entretenimiento. El problema radica cuando este mundo se convierte en EL MUNDO del usuario. Se convierte en un lugar que le permite evadirse de una realidad, donde el usuario y sus logros no son tan “interesantes”. En definitiva, un videojuego brinda la posibilidad de vivir en un mundo paralelo.


En fin, es un tema muy delicado. Los videojuegos son una parte de nuestra realidad. Han llegado para quedarse y solo pueden evolucionar. La cuestión está en cómo podemos fomentar un uso responsable y una diversión saludable.


La respuesta está en una educación más centrada en el desarrollo de la responsabilidad y menos en el consumo, que seamos capaces de ofrecer a niños y adolescentes. También la capacidad que tengan las familias para establecer límites a sus miembros más jóvenes y la sociedad, de abogar por regulaciones más efectivas a estas compañías.


¡Feliz semana!

Boris C. Rodríguez Martín PhD.


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